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VERWALTUNG EINES CHARAKTERS (page 12-20)Edit

Zu Beginn jedes Spieles erhalten alle Spieler einen Stapel Klassenkarten, eine entsprechende Charaktertafel, Charaktermarker, ein Zauberbuch und einen Rucksack. Diese grundlegenden Dinge benötigt jeder Spieler, um seinen Charakter zu verwalten. Bei der Erkundung Lordaerons [[6]] und der Erfüllung von Quests gewinnen die Charaktere Erfahrungspunkte [[7]], finden Gold und bekommen wertvolle Gegenstände.

DIE CHARAKTERTAFELEdit

Die Charaktertafel ist das wichtigste Werkzeug eines Spielers für die Verwaltung seines Charakters. In der Abbildung auf Seite 13 [[10]]ist eine genaue Übersicht einer Charaktertafel zu sehen.

STUFEN, LEBEN UND ENERGIEEdit

Im Laufe des Spiels gewinnt jeder Charakter Erfahrungspunkte[[12]], wodurch er höhere Entwicklungsstufen, kurz Stufen genannt, erreicht. Zu Spielbeginn befinden sich alle Charaktere auf Stufe 1 und die Spieler legen ihren jeweiligen Charaktermarker auf den Platz „Stufe 1“ ihrer Charaktertafel. Rechts neben jeder Stufe auf der Charaktertafel ist angegeben, wie viel Leben und Energie der Charakter auf dieser Stufe hat. Zu Spielbeginn erhalten alle Charaktere so viele Lebens- und Energiemarker, wie für ihre individuelle Stufe 1 angegeben ist, und legen sie auf die entsprechenden Plätze der Charaktertafel. Dabei ist zu beachten, dass die verschiedenen Klassen zu Spielbeginn über unterschiedlich viel Leben und Energie verfügen, und dass der Zugewinn von Stufe zu Stufe auch von Klasse zu Klasse unterschiedlich groß ist.

Immer wenn ein Charakter Energie benutzt oder verliert, wird die entsprechende Menge Energiemarker von seinem Energiefeld auf der Charaktertafel genommen und neben seine Tafel gelegt. Wenn keine Energiemarker auf der Charaktertafel liegen, steht dem Charakter keine Energie mehr zur Verfügung, d. h. er kann weder Kräfte nutzen noch Gegenstände gebrauchen, die Energie erfordern.

Immer wenn ein Charakter Leben benutzt oder verliert, wird die entsprechende Menge Lebensmarker von seinem Lebensfeld auf der Charaktertafel genommen und neben die Tafel gelegt. Sobald der letzte Lebensmarker eines Charakters von seiner Tafel genommen wird, ist er besiegt (genaue Regeln zur Niederlage eines Charakters auf Seite 26[[27]]).

Durch unterschiedliche Maßnahmen, wie z.B. die Aktion Erholung[[28]], die Nutzung von Heilkräften[[29]] oder den Gebrauch von Tränken[[30]]können die Charaktere ihre Lebens- und Energiemarker wiedergewinnen. Wenn das geschieht, legt der Spieler einfach die entsprechenden Marker vom Tisch zurück auf ihre Felder auf seiner Charaktertafel.

Es ist nicht möglich, dass ein Charakter mehr Lebens- und/oder Energiemarker wiedergewinnt, als es seiner Stufe entspricht (wie neben seiner aktuellen Stufe auf der Charaktertafel angegeben). Manche bestimmten Kräfte[[35]], Talente[[36]] oder Gegenstände[[37]] können die Anzahl Lebens- und/oder Energiemarker erhöhen, die einem Charakter zustehen, normalerweise aber kann er diese nur steigern, indem er höhere Stufen erreicht.

Manche Fertigkeiten erlauben es einem Charakter, Leben oder Energie zu gewinnen (im Gegensatz zu wiedergewinnen). Solche Fertigkeiten ermöglichen es einem Charakter, mehr Lebens- und Energiemarker zu gewinnen, als es seiner Stufe entspricht.

Es ist sehr wichtig, den Unterschied zwischen gewinnen und wiedergewinnen von Energie und Leben genau zu beachten, da dieses viele Fertigkeiten von Kraft, Talent[[43]]und Gegenständen[[44]] betrifft. Zusammenfassend ist dazu zu sagen: Wenn eine Fertigkeit gestattet, Leben und/oder Energie wiederzugewinnen, kann die Anzahl Marker auf den entsprechenden Feldern nie die Menge überschreiten, die dem Charakter seiner aktuellen Stufe entsprechend zustehen. Hingegen kann ein Charakter durch Fertigkeiten, die ihm gestatten, Leben und/oder Energie zu gewinnen, mehr Marker auf seine entsprechenden Felder legen, als ihm seine aktuelle Stufe erlaubt, allerdings nur so lange, wie er über diese Fertigkeit verfügt.

Verminderung der MarkermengeEdit

Manche Kartenfertigkeiten können das Höchstmaß Lebens- und/oder Energiemarker, die einem Charakter zustehen, erhöhen. Sobald solch eine Fertigkeit nicht mehr gültig ist oder verloren geht, muss der Charakter sofort überschüssige Lebens-/Energiemarker von seiner Charaktertafel entfernen, die sein neues, nun vermindertes Höchstmaß überschreiten.

BESONDERE FERTIGKEITEN DER RASSEEdit

Jeder Charakter gehört zu einer bestimmten Klasse, aber auch zu einer bestimmten Rasse[[50]]. Es gibt acht Rassen in World of Warcraft: Zwerge, Gnome, Menschen, Nachtelfen, Orks, Tauren, Trolle und Untote. Jede Rasse verfügt über eine ganz besondere Fertigkeit, die deutlich auf jeder Charaktertafel genannt ist.

DAS GOLDFELDEdit

Auf jeder Charaktertafel befindet sich links unten ein Goldfeld, auf das alles Gold gelegt wird, welches der Charakter besitzt. Wenn ein Charakter Gold erhält, nimmt der Spieler es einfach vom allgemeinen Vorrat und legt es auf diesen Platz seiner Charaktertafel, in umgekehrter Weise nimmt er es von dort weg und legt es zurück in den allgemeinen Vorrat, wenn er mit Gold bezahlen will oder muss.

DIE KARTENFELDEREdit

Auf jeder Charaktertafel sind sieben ausgewiesene Kartenfelder, auf welche der Spieler Kraftkarten und Gegendstandskarten legen kann um anzuzeigen, dass seinem Charakter diese Kräfte und Gegenstände momentan zur Verfügung stehen. Wenn ein Spieler eine Karte auf seine Charaktertafel legt, rüstet er aus, wenn er eine Karte entfernt, rüstet er ab. Jedes Kartenfeld kann nur eine Karte aufnehmen (Ausnahmen: Zusatzgegenstände), wenn ein Spieler also eine neue Karte ausrüsten will, muss er zunächst eine auf diesem Feld liegende Karte abrüsten (s. Abbildung „Karten aus- und abrüsten“ auf Seite 16[[63]]).

Vorgedruckte Karten: Auf allen Charaktertafeln sind bereits einige Karten vorgedruckt, das sind die jeweiligen Kräfte[[64]] und Gegenstände[[65]] der Charaktere zu Spielbeginn und diese bilden sozusagen ihre Grundausrüstung. Wenn der Charakter dann im Spielverlauf neue Kraftkarten und Gegendstandskarten bekommt, kann er diese auf entsprechende Felder mit vorgedruckten Karten legen, wodurch deren Wirkung verloren geht. Falls eine Karte abgerüstet wird und dadurch eine vorgedruckte Karte wieder sichtbar wird, tritt deren Wirkung sofort wieder in Kraft. Anders ausgedrückt: Eine vorgedruckte Karte, die durch eine darauf liegende andere Karte verdeckt ist, gilt als abgerüstet.

Hinweis: Speziell für diesen Regelabschnitt gilt, dass mit „Karte“ nur solche Karten gemeint sind, die unter den Klassenkarten und/oder Gegendstandskarten zu finden sind.

Die Abbildung „Typen von Gegendstands- und Kraftkarten“ auf Seite 15[[70]] zeigt alle diese Kartentypen.

KARTEN AUS- UND ABRÜSTENEdit

Kraftkarten und/oder Gegendstandskarten kann ein Spieler nur während des Spielschrittes Charakterverwaltung der eigenen Fraktionsspielrunde auf seine Charaktertafel legen oder davon entfernen. Wenn eine Kraftkarte von einer Charaktertafel abgerüstet wird, legt der Spieler sie unter seinen Zauberbuchmarker, eine abgerüstete Gegendstandskarte legt er unter seinen Rucksackmarker.

Eine Karte vom Zauberbuchmarker oder aus vom Rucksack eines Charakters kann nur dann ausgerüstet werden, wenn Kartentyp und -eigenschaft die Anforderungen des Kartenfeldes erfüllen, auf das der Spieler die Karte legen will.

Ein Charakter kann nie mit einer Karte ausgerüstet werden, die zu einer höheren als seiner aktuellen Stufe gehört (er kann aber durchaus Gegendstandskarten höherer Stufen in seinem Rucksack verstauen).

BESCHRÄNKUNGEN FÜR KRAFT- UND GEGENSTANDSKARTENEdit

Jedes Kartenfeld einer Charaktertafel kann nur bestimmte Typen Kraftkarten oder Gegendstandskarten aufnehmen. Oberhalb jedes Kartenfeldes sind Symbole und Eigenschaften aufgeführt, welche die Beschränkungen jedes Feldes deutlich machen.Es gibt zwei Arten von Beschränkungen: Kartentyp und Karteneigenschaft.

KartentypenEdit

Der Typ einer Karte wird durch das Symbol in ihrer linken oberen Ecke angezeigt. Um eine Kraftkarte oder Gegendstandskarte auf ein Kartenfeld der Charaktertafel zu legen, muss das Typensymbol der Karte gleich einem der oberhalb des Kartenfeldes aufgedruckten Symbole sein.

KarteneigenschaftenEdit

Jede Gegendstandskarte nennt eine bestimmte Eigenschaft als Schlüsselwort in dem dafür vorgesehenen Feld. Eigenschaften nennen die Unterkategorie und/oder das Material jedes Gegenstandes. Um eine Gegendstandskarte auf ein Kartenfeld der Charaktertafel zu legen, muss die Eigenschaft der Karte gleich einer der oberhalb des Kartenfeldes aufgedruckten Eigenschaft sein. Falls dort „Alle“ steht, stellt dieses Feld keine besonderen Bedingungen an die Eigenschaft der Karte (aber jede hierhin gelegte Gegendstandskarte muss natürlich trotzdem dem geforderten Kartentyp entsprechen).

Hinweis: Kraftkarten haben keine Eigenschaften und ignorieren daher die geforderte(n) Eigenschaft(en) eines Kartenfeldes. Manche Kraftkarten weisen in ihrem Schlüsselwortfeld die Nennung einer einzigartigen Kategorie auf, aber das ist etwas ganz anderes als die Eigenschaft einer Gegendstandskarte und beeinflusst in keiner Weise die Platzierung der Karte auf der Charaktertafel.

Ausnahme: Die Kraft „Kampfhaltung[[97]]“ des Kriegers ist eine Ausnahme zu dieser Regel und muss auf das mit „Kräfte der Kampfhaltung[[98]]“ gekennzeichnete Kartenfeld seiner Charaktertafel gelegt werden.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Kraftkarten nur auf solche Kartenfelder gelegt werden können, deren Typbedingung sie erfüllen und Gegendstandskarten nur auf solche Kartenfelder, deren Typ- und Eigenschaftsbedingung sie erfüllen.

Die Spieler sollten darauf achten, dass für die Kartenfelder jeder Klasse unterschiedliche Bedingungen gelten, wie auf den Charaktertafeln zu sehen ist.

DIE TALENTFELDEREdit

Am unteren Rand jeder Charaktertafel sind Anlagefelder für Talentkarten[[104]]. Jedes Mal, wenn ein Charakter die nächst höhere Stufe erklimmt (s. diesbezüglich Seite 17-18), darf er eine Talentkarte[[105]] aus seinem Klassenkartenstapel[[106]] wählen, die er dann unterhalb des entsprechenden Anlagefeldes seiner Charaktertafel auf den Tisch legt. So können alle Spieler immer sehen, über welche Talente jeder Charakter verfügt.

DER KLASSENKARTENSTAPELEdit

Außer der Charaktertafel sind die Klassenkarten das wichtigste Instrument, um einen Charakter zu verwalten. Es gibt neun unterschiedliche Klassenkartenstapel[[110]] in WORLD OF WARCRAFT: DAS BRETTSPIEL, jeweils einzigartig für jede der neun Klassen in diesem Spiel: Druide, Jäger, Magier, Paladin, Priester, Schurke, Schamane, Hexenmeister und Krieger.

Sowohl Gegendstandskarten als auch Kraftkarten tragen drei bestimmte Zahlen in der linken oberen Ecke. Diese Zahlen haben folgende Bedeutung:

DIE KRAFTKARTENEdit

Die Kraftkarten stellen die einzigartigen Fertigkeiten und Zaubersprüche dar, die ein Charakter im Laufe des Spiels erlernen kann. Die häufigsten Typen von Kraftkarten sind Spontane Kraft und Aktive Kraft (es gibt aber auch noch andere Krafttypen, die ebenfalls nur auf die entsprechenden Kartenfelder der Charaktertafel gelegt werden dürfen).

Aktive KraftEdit

Aktive Kräfte gewähren den Charakteren dauerhafte Vorteile, so lange der Charakter damit ausgerüstet ist. Um eine Aktive Kraftkarte[[116]] aufzurüsten, muss der Spieler während des Spielschrittes Charakterverwaltung[[117]] in der eigenen Fraktionsspielrunde die auf der Karte genannten Energiekosten zahlen, um sie dann anschließend auf ein passendes Kartenfeld zu legen. So lange ein Charakter mit einer Aktiven Kraftkarte[[118]] ausgerüstet ist, kann er die Kraft ohne weitere Kosten nutzen.

Beispiel: Während des Schrittes Charakterverwaltung[[119]] möchte der Hexenmeister seine Aktive Kraft „Dämonenrüstung[[120]]“ ausrüsten. Die Energiekosten dieser Kraft betragen 2, die der Spieler vom Energiefeld seiner Charaktertafel nimmt. Nachdem er so die Energiekosten bezahlt hat, legt er die Karte „Dämonenrüstung[[122]]“ nun auf ein leeres Kartenfeld seiner Charaktertafel, dessen Typbedingung von der Aktiven Kraftkarte[[124]] erfüllt wird. Ab jetzt kann der Hexenmeister bei jedem Kampf mit einem grünen Würfel zusätzlich würfeln, ohne dafür weitere Energie aufbringen zu müssen. Dieser Vorteil geht erst dann wieder verloren, wenn der Spieler die „Dämonenrüstung[[125]]“ abrüstet, also von seiner Charaktertafel entfernt.

Spontane KraftEdit

Spontane Kräfte sind besondere Fähigkeiten oder Zaubersprüche, die nur zu dem jeweils auf der Karte genannten Zeitpunkt eingesetzt werden können. Anders als für Aktive Kräfte müssen keine Energiekosten gezahlt werden, wenn der Spieler seinen Charakter während des Spielschrittes Charakterverwaltung[[127]] mit einer Spontanen Kraft ausrüstet. Jedoch muss der Charakter jedes Mal, wenn er eine Spontane Kraft, mit der er ausgerüstet ist, benutzt, die auf der Karte genannten Energiekosten bezahlen. Das muss geschehen, bevor die Kraft zur Geltung kommt, wenn der Charakter nicht mehr über genügend Energie verfügt, kann er die Spontane Kraft auch nicht nutzen.

Beispiel: Zu Beginn seines Spielschrittes Wurfzusammenstellung[[128]] möchte der Hexenmeister seine Spontane Kraft „Schattenblitz[[129]]“ einsetzen, mit der er ausgerüstet ist. Wie auf der Karte angegeben, muss der Hexenmeister 1 Energie von seinem Energiefeld bezahlen, um seinen „Schattenblitz[[130]]“ jetzt einmal nutzen zu können.

Einzigartige KraftEdit

Einige Kraftkarten gehören zu einer einzigartigen Kategorie. Ein Charakter darf zu jedem Zeitpunkt immer nur mit höchstens einer Kraftkarte jeder einzigartigen Kategorie ausgerüstet sein. Der Name der einzigartigen Kategorie ist immer im Schlüsselwortfeld der Kraftkarte genannt. Für den Paladin gibt es z.B. mehrere Aktive Kraftkarten[[134]] der einzigartigen Kategorie „Segen[[135]]“, er kann nie mehr als eine Karte „Segen[[136]]“ gleichzeitig auf seiner Charaktertafel haben.

Beispiel: Der Hexenmeister hat drei einzigartige Aktive Kraftkarten[[138]] der Kategorie „Dämon[[139]]“ unter seinen Klassenkarten: Den Sukkubus, den Imp und den Leerewandler. Da alle diese Karten zur einzigartigen Kategorie „Dämon[[141]]“ gehören, kann immer nur eine dieser drei Karten auf seiner Charaktertafel liegen. Falls der Hexenmeister in einem späteren Spielschritt Charakterverwaltung[[143]] mit einem anderen Dämon ausrüsten will, muss er erst einen vorhandenen Dämon[[144]] abrüsten.

Achtung, manche Klassen, wie beispielsweise der Paladin, haben mehrere einzigartige Kategorien von Kraftkarten. Ein Charakter darf zwar mit mehreren einzigartigen Kraftkarten[[146]] verschiedener Kategorien ausgerüstet sein, aber keinesfalls mit mehreren Kraftkarten derselben einzigartigen Kategorie.

Beispiel: Für den Paladin gibt es drei einzigartige Kraftkategorien: Aura[[148]], Segen[[149]] und Siegel[[150]]. Der Paladin kann mit je einer Karte dieser drei Kategorien ausgerüstet sein – mit einer Aura, einem Segen und einem Siegel. Das ist möglich, weil dies drei verschiedene Kategorien sind. Sollte der Paladin aber mit einer anderen Karte einer dieser Kategorien ausrüsten wollen, z.B. einem anderen Segen, muss er die bestehende Ausrüstung dieser Kategorie erst abrüsten, in diesem Fall den Segen.

Tiergefährten und DämonenEdit

Ein paar einzigartige Kraftkartenkategorien – die Tiergefährten und die Dämonen – zeichnen sich durch ein besonderes Merkmal aus, und zwar einem kleinen Lebenssymbol in der linken unteren Ecke. Nachdem der Spieler mit einer dieser Aktiven Kräfte aufgerüstet hat, muss er die auf der Karte angegebene Anzahl Lebensmarker direkt auf die des Tiergefährten bzw. des Dämonen legen, um dessen Lebenszustand anzuzeigen.

Falls ein Charakter mit einem Tiergefährten oder Dämonen Schaden erleidet, kann er stattdessen einen Lebensmarker von seinem Tiergefährten bzw. Dämonen entfernen. Wenn der letzte Lebensmarker eines Tiergefährten oder Dämonen entfernt wird, muss dessen Karte sofort abgerüstet werden, sie wird von der Charaktertafel genommen und wieder unter das Zauberbuch gelegt. In einem späteren Spielschritt Charakterverwaltung[[155]] kann der Spieler den Tiergefährten bzw. den Dämonen ganz normal wieder ausrüsten, indem er die entsprechenden Energiekosten entrichtet und die Karte wieder auf ein zulässiges Feld seiner Charaktertafel legt.Wenn ein Charakter besiegt wird, ist sein Tiergefährte bzw. Dämon automatisch auch besiegt und wird sofort abgerüstet.

ERWERBEN UND AUFBEWAHREN VON KRÄFTENEdit

Ein Charakter kann immer dann Kraftkarten von seinem Klassenkartenstapel[[158]] erwerben, wenn er in seinem Spielzug die Aktion Training[[159]] oder die Aktion Stadt[[160]] ausführt.Mit der Aktion Training[[161]] kann ein Charakter nur solche Kraftkarten seines Klassenkartenstapels[[163]] erwerben, deren Stufe gleich oder niedriger als seine aktuelle Stufe ist.Beispiel: Der Paladin beschließt die Aktion Training[[164]]. Er durchsucht seinen Klassenkartenstapel[[165]] und da er momentan auf Stufe 2 ist, kann er nur Kraftkarten der Stufe 2 oder niedriger nehmen.

Falls die Stufe des Charakters gleich oder höher als die gewünschte Kraftkarte ist, kann er sie erwerben. Er muss den auf der Karte genannten Goldpreis mit Gold von dem Goldfeld auf seiner Charaktertafel bezahlen und die Karte dann sofort unter sein Zauberbuch legen.

Die Spieler müssen darauf achten, dass Kraftkarten während des gesamten Spiels auf einem der folgenden Plätze der Spielzone eines Charakters liegen müssen:

  1. Im Klassenkartenstapel[[172]] des Charakters, wo alle Kraftkarten sind, bevor sie erworben werden.
  2. Unter dem Zauberbuch des Charakters.
  3. Auf einem Kartenfeld der Charaktertafel (wohin sie während des Spielschrittes Charakterverwaltung[[176]] gelegt wurden).

TALENTKARTENEdit

Die übrigen 12 Karten des Klassenkartenstapels[[177]] eines Charakters sind seine Talentkarten. Talente sind Vorteile, die einem Charakter nützliche, dauerhafte Fähigkeiten verleihen und die normalerweise keine Energie kosten. Ein Charakter bekommt jedes Mal eine neue Talentkarte[[178]], wenn er die nächste Stufe erreicht. Sofort, nachdem er die neue Stufe erreicht hat, muss der Spieler eine Talentkarte[[179]] auswählen, die seiner neuen oder einer niedrigeren Stufe entspricht und unterhalb des entsprechenden Talentanlegefeldes an seine Charatertafel[[180]] legen.

Ein Charakter kann dabei jede Talentkarte[[181]] wählen, die seiner neuen oder einer niedrigeren Stufe entspricht. Wenn ein Charakter z.B. Stufe 2 erreicht, muss er eine der drei Talentkarten[[182]] Stufe 2 seines Klassenkartenstapels[[183]] nehmen. Wenn er später auf Stufe 3 aufsteigt, kann er eine der beiden noch übrigen Talentkarten[[184]] der Stufe 2 nehmen oder eine der drei Talentkarten[[185]] der Stufe 3. Die Talentanlegefelder am unteren Rand jeder Charaktertafel nennen die jeweils wählbaren Stufen der bei jedem Aufstieg anzulegenden Talentkarte[[187]].

Bei der Auswahl ihrer Talentkarten[[188]] sollten die Spieler darauf achten, dass sie nie mehr als insgesamt vier Talentkarten[[189]] haben können (eine für jede erreichte nächst höhere Stufe), da die höchste Entwicklungsstufe in WORLD OF WARCRAFT: DAS BRETTSPIEL die Stufe 5 ist!

ERFAHRUNGSGEWINN UND HÖHERE STUFENEdit

Um dafür zu sorgen, dass ihre Fraktion die stärkste ist, müssen deren Mitglieder danach streben, mächtige Helden auf Azeroth zu werden. Um dafür nötigen Ruhm und Kraft zu erlangen, müssen die Charaktere sich weiter entwickeln.

DIE ERFAHRUNGSLEISTEEdit

Die einzige Möglichkeit der Charaktere, sich auf höhere Stufen zu entwickeln, besteht in der Ansammlung von Erfahrungspunkten (XP)[[190]] im Laufe des Spiels. Die Spieler sammeln Erfahrungspunkte[[191]], indem sie Quests[[192]] erfolgreich beenden (s. hierzu Seite 20-22[[193]]). Wenn ein Spieler einen oder mehrere Erfahrungspunkte[[194]] hinzu gewinnt, zieht er sofort seinen Charaktermarker die entsprechende Anzahl Felder auf der Erfahrungsleiste am linken Rand des Spielplans[[196]] weiter.

Beispiel: Nachdem er eine Quest erledigt hat, bekommt der Priester 4 Erfahrungspunkte[[197]]. Er schiebt sofort seinen Charaktermarker auf der Erfahrungsleiste um 4 Felder weiter.Sobald ein Charaktermarker auf der Erfahrungsleiste ein „Stufenfeld“ (markiert als „Stufe 2“, „Stufe 3“ usw.) erreicht oder überschreitet, steigt der Charakter sofort auf diese Stufe auf.

STUFENAUFSTIEGEdit

Wenn ein Charakter eine neue Stufe erreicht, passiert folgendes:

  1. Auf seiner Charaktertafel setzt der Spieler den Charaktermarker auf die nächste Stufe vor.
  2. Die neue Stufe gewährt dem Spieler mehr Leben und Energie als zuvor. Er gewinnt sofort seine gesamte Energie und Leben bis zur neuen Höchstmenge wieder.
  3. Dann sucht der Spieler eine neue Talentkarte[[204]] aus seinem Klassenkartenstapel[[205]] aus, die der neuen oder einer niedrigeren Stufe entsprechen muss. Die Karte legt er dann unten an den nächsten freien Anlegeplatz seiner Charaktertafel.

Beispiel: Der Jäger hat bisher im Spiel 3 XP[[207]] erhalten, also liegt sein Charaktermarker auf Feld „3“ der Erfahrungsleiste. Nachdem er eine Quest[[209]] erledigt hat, erhält er dafür nochmals 3 XP[[210]] und setzt seinen Marker[[211]] drei Felder vor auf Feld „6“. Dabei überschreitet er das mit „Stufe 2“ gekennzeichnete Feld und steigt auf diese Stufe auf. Er setzt den Charaktermarker auf seiner Charaktertafel auf das Feld der Stufe 2, wodurch er mehr Leben und Energie erhält. Er gewinnt Leben und Energie bis zu seiner neuen Höchstmenge wieder und legt die entsprechende Anzahl Marker[[216]] auf die jeweiligen Felder seiner Charaktertafel. Danach wählt der Jäger eine der drei Talentkarten[[218]] der Stufe 2 aus seinem Klassenkartenstapel[[219]] aus.

Wenn ein Charakter das Feld „Stufe 5“ auf der Erfahrungsleiste erreicht hat, steht er anschließend auf der höchstmöglichen Stufe und hat keinen weiteren Vorteil mehr durch noch mehr Erfahrungspunkte[[220]]. Er ist ein wahrlich großer Held und verfügt über die stärksten Kräfte seiner Klasse.

ZEITLICHE KOORDINIERUNG DER KARTEN, WIRKUNGSDAUER UND SYMBOLEEdit

Die Wirkungen und Fähigkeiten der in WORLD OF WARCRAFT: DAS BRETTSPIEL enthaltenen Karten sind äußerst vielfältig und reizvoll. Dieser Abschnitt erklärt, wie die Wirkungen der Karten angewendet werden, was ihre Symbole bedeuten und wie der zeitliche Ablauf geregelt wird, wenn zwei oder mehr Dinge gleichzeitig geschehen.

Wann werden Kartenfähigkeiten benutzt?Edit

Die Fähigkeiten der Aktiven Kraftkarten[[221]] und Talentkarten[[222]] kommen dann zum Einsatz, wenn die auf der jeweiligen Karte beschriebene Situation eintritt. Diese Karten können natürlich nur dann benutzt werden, wenn sie auch auf der Charaktertafel liegen, d.h. wenn der Charakter damit ausgerüstet ist. Wie zuvor beschrieben, bekommt ein Charakter neue Talentkarten[[223]] durch Aufstieg auf höhere Stufen, und die Energiekosten einer Aktiven Kraftkarte[[224]] werden gezahlt, wenn der Charakter damit während des Spielschrittes Charakterverwaltung[[225]] der eigenen Fraktionsspielrunde aufgerüstet wird.

Die Wirkung einer Spontanen Kraftkarte[[226]] oder einer Gegendstandskarte kann nur dann eingesetzt werden, wenn der Charakter auch tatsächlich damit ausgerüstet ist und eventuell auf der Karte genannte Energiekosten gezahlt hat (was immer vor dem Einsatz geschehen muss). Die meisten Gegenstände verlangen allerdings keine Energiekosten für ihren Gebrauch.

RucksackgegenständeEdit

Eine Ausnahme zu den zuvor genannten Regeln ist jeder „Rucksackgegenstand[[228]]“. Diese Gegenstände können direkt aus dem Rucksack eines Charakters heraus benutzt werden (d. h. der Charakter muss nicht erst damit aufgerüstet werden, sie müssen also nicht auf der Charaktertafel liegen).

Ein Charakter kann aber nie einen Rucksackgegenstand benutzen, der zu einer höheren Stufe gehört als der Charakter selbst – obwohl er solche Gegenstände durchaus in seinem Rucksack mit sich führen darf.

Mehrfache FähigkeitenEdit

Einige Karten haben mehrfache Fähigkeiten, die zusammenhängen können oder auch nicht. Die oben gezeigte Karte hat z.B. zwei Wirkungen. Irgendwelche Zweitfähigkeiten einer Karte sind kostenlos, falls die Energiekosten für die Nutzung der Erstwirkung der Karte zu gegebener Zeit bezahlt wurden. Anders ausgedrückt, darf die Zweitwirkung einer Karte nur dann benutzt werden, wenn die Kosten für die Erstwirkung zum entsprechenden Zeitpunkt bezahlt worden sind.

Beispiel: Der Charakter zahlt die Energiekosten des „Schattenblitzes[[232]]“ (Abb. oben) vor seinem Spielschritt Wurfzusammenstellung[[233]] (wird später erklärt), um einen zusätzlichen blauen Würfel zu erhalten. Später im Kampf, zu Beginn seiner Wurfwiederholung, kann er die Zweitfähigkeit dieser Kraft nutzen (was ihm WURFWIEDERHOLUNG +2 gestattet, falls er mit einem blauen oder roten Würfel eine „8“ erzielt hat).

Beschränkung der KartenwirkungenEdit

Ein Charakter kann pro Kampfrunde jede seiner Kraft-, Talent-[[235]] und Gegendstandskarten nur einmal benutzen. Eine Karte, die nichts mit Kampf zu tun hat, kann er nur einmal pro Charakter-Aktion benutzen.

Es ist besonders zu beachten, dass die Wirkung oder Fähigkeit einer Karte im Kampf nur eine Kampfrunde lang anhält (also gilt z.B. die Fähigkeit WURFWIEDERHOLUNG +1 oder BLUTSCHADEN + 1 nur für die aktuelle Kampfrunde).

Insbesondere ist mit „vorherige Kampfrunde“ immer nur die unmittelbar vorhergehende Kampfrunde dieses Kampfes gemeint.

„Zur Wurfzusammenstellung hinzufügen“Edit

Viele Karten nennen einfach nur als Wirkung „Füge X Würfel zu deinerWurfzusammenstellung hinzu“. Karten mit dieser Fähigkeit können nur zu Beginn des Schrittes Wurfzusammenstellung einer Kampfrunde benutzt werden (s. „Kampf“ auf Seite 26). Je mehr solcher Karten ein Charakter nutzen kann, desto mehr Würfel kann er im Kampf verwenden. Die Abbildung auf Seite 27 veranschaulicht, wie die Anzahl der zu verwendenden Würfel ermittelt wird.

Koordinierung gleichzeitiger WirkungenEdit

Es wird oft vorkommen, dass ein Charakter mehrere Effekte gleichzeitig aktivieren muss (einschließlich besonderer Fähigkeiten einer Kreatur oder eines Anführers, gegen die/den er gerade kämpft). In solchen Fällen entscheidet der aktive Charakter über die Reihenfolge, in der diese Effekte stattfinden. Jede Wirkung muss erst komplett abgewickelt sein, bevor die nächste zur Geltung kommt.

Falls ein Konflikt zwischen zwei gleichzeitigen Effekten entsteht und es derzeit keinen aktiven Spieler gibt (wie z.B. in der Verteidigungsphase eines Kampfes), muss die aktive Fraktion gemeinsam über die Reihenfolge dieser Effekte entscheiden.

Im spielabschließenden PvP-Kampf[[237]], bei dem es keine aktive Fraktion gibt, wird bei einem solchen Zeitkonflikt auf beliebige zufällige Weise eine Fraktion ermittelt, welche die Entscheidung über den Ablauf trifft.

Beispiel: Die beiden nachfolgend abgebildeten Karten haben beide eine Fähigkeit, die zum Ende der Wurfwiederholung des aktiven Charakters im Kampf zur Wirkung kommt. In diesem Falle entscheidet der aktive Spieler, in welcher Reihenfolge er diese beiden Fähigkeiten benutzt. Siegel. Das ist möglich, weil dies drei verschiedene Kategorien sind. Sollte der Paladin aber mit einer anderen Karte einer dieser Kategorien ausrüsten wollen, z.B. einem anderen Segen, muss er die bestehende Ausrüstung dieser Kategorie erst abrüsten, in diesem Fall den Segen.

Würfelsymbole und SpracheEdit

Viele Karten haben Auswirkungen, die das Würfelergebnis eines Spielers beeinflussen. Die Abbildung „Würfelsymbole“ auf Seite 29[[238]] bietet eine komplette Übersicht über diese Symbole und ihre Bedeutung.

Würfel „entdecken“Edit

Viele Fähigkeiten verlangen von den Spielern, zu einem bestimmten Zeitpunkt ein bestimmtes Würfelresultat zu „entdecken“. Jeder einzelne Würfel kann dabei in diesem Sinne pro Kampfrunde nur einmal „entdeckt“ werden.

Beispiel: Der Jäger hat zwei Fähigkeiten die verlangen, dass er nach seiner Wurfwiederholung eine blaue „8“ entdeckt. Nach werfen mit seinen zusammengestellten Würfeln und der Wurfwiederholung sieht („entdeckt“) der Jäger nur eine blaue „8“. Das bedeutet, dass er nur eine dieser beiden Fähigkeiten nutzen kann, da jeder Würfel nur einmal „entdeckt“ werden kann.

Ausnahme: Es kann vorkommen, dass in einer Kampfrunde die besondere Fähigkeit einer Kreatur (oder eines Anführers) und die Fähigkeit eines Charakters dasselbe Würfelresultat entdecken müssen.

Achtung, die Anwendung mehrerer Kartenfähigkeiten können es einem Charakter ermöglichen, ein Würfelresultat in ein bestimmtes anderes Würfelresultat zu ändern (zu einer „8“, beispielsweise). Falls dieser Würfel noch nicht vorher „entdeckt“ wurde, kann der Charakter das neue Ergebnis nun „entdecken“, um damit z.B. eine andere Kartenfähigkeit aktivieren zu können. Diese Flexibilität sorgt für viele interessante Kombinationen von Kartenfähigkeiten.

Würfel ändernEdit

Wenn eine Fähigkeit gestattet, ein Würfelresultat ohne Farbänderung zu ändern, wird einfach ein bereits geworfener Würfel dieser Farbe auf das neue Resultat gedreht.

Wenn eine Fähigkeit gestattet, die Farbe eines Würfels zu ändern, muss der Würfel durch einen andersfarbigen Würfel ersetzt werden, mit dem noch nicht gewürfelt wurde.Section headingWrite the second section of your article here. Don't forget to add a category, to help people find the article.

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